Lo strano caso della “Realtà Aumentata”
Sono originali e numerose, ma ancora non del tutto compiute e mature sotto l’aspetto narrativo, le esperienze di “realtà aumentata” proposte dall’advertising di fine 2009 con una ricca proliferazione di prodotti e sperimentazioni. Tra i brand che sovrappongono alla quotidianità percepita dal loro pubblico realtà generate ad hoc via computer spiccano marchi quali BMW e Mattel, Toyota e Apple, Malwee e Sony, mentre le applicazioni della realtà aumentata trovano spazi di mercato e nuove forme di sperimentazione ormai praticamente in ogni settore, dalla strategia militare alla sanità, dall’industria automobilistica al marketing, dagli eventi culturali all’intrattenimento (link a performing roma in comunika heritage).

Eyepet, il nuovo "augmented toy" di Sony
Eppure, guardando i prodotti e i servizi attivati in tutto il mondo in questi mesi, non si trovano ancora idee che favoriscano l’incrocio di più media né forme di racconto capaci di passare da un mezzo di comunicazione agli altri, per rinforzarsi e guadagnare proverbialmente “più pubblici al prezzo di uno”.


